Giochi in biblioteca per avvicinare i ragazzi ai libri di narrativa o/e di informazione e divulgazione. Conduttore del gioco: Eros Miari.

AVVENTURE IN BIBLIOTECA, per giocare con i libri

É una proposta di gioco e di lettura per i bambini del Secondo Ciclo della scuola elementare.

Insieme all' immediata gratificazione data dal momento ludico, l'attività che proponiamo ne garantisce una ulteriore e dilazionata, che nasce dalla scoperta dei piaceri legati alla lettura di libri scelti per la qualità degli intrecci e per quella testuale e iconografica, tra i tanti messi a disposizione dall'editoria specializzata, e proposti con un meccanismo di gioco dalle modalità estremamente accattivanti.

Strutturata per il gioco di squadra, "Avventure in biblioteca" prende il via con la distribuzione alle classi dei libri di apposite bibliografie e con la presentazione del regolamento di gioco. Nella prima fase di preparazione i bambini potranno svolgere un lavoro individuale di lettura dei testi proposti; al tempo stesso la classe verrà coinvolta in un percorso collettivo di lettura di un testo appositamente indicato, la cui lettura a voce alta sarà affidata all'insegnante. Su tale testo verranno poi proposte alcune attività di tipo espressivo (linguistica, grafica e manipolativa).

Dopo un periodo minimo di 4 e massimo di 6 settimane riservato alla lettura dei testi proposti, le classi si affronteranno in gruppi di 2 o 3 squadre lungo un percorso che sarà insieme di gioco e narrativo, raffigurato in un grande tabellone suddiviso in 20 caselle. Ciascuna casella avrà una sua caratterizzazione tematica (es.: magie, animali, mostri, ecc.) e proporrà ai bambini una prova che metterà in evidenza la loro abilità di lettori. Quiz, indovinelli, giochi di osservazione, di associazione e di combinazione, relativi tanto al testo che all'iconografia dei libri proposti, permetteranno alle classi di misurarsi tra loro, facendo della quantità e della qualità delle letture effettuate lo strumento per raggiungere la vittoria finale, che avrà, peraltro, un valore puramente simbolico.

La presentazione da parte dei bambini dei materiali realizzati in classe sulla base della lettura a voce alta (disegni, filastrocche, segnaposto), daranno all'incontro un carattere particolarmente festoso e divertente, utile anche ad evitare le interpretazioni eccessivamente agonistiche del gioco.

Al gioco prendono parte 2 o 3 classi contemporaneamente.

Nel caso di classi poco numerose si possono concordare accorpamenti. Ciascuna squadra partecipa ad un solo incontro di gioco della durata di almeno 90 minuti (2 squadre), o almeno 120 minuti (3 squadre).

In casi particolari è possibile prevedere l'allestimento dello spazio di gioco all'aperto o in grandi spazi coperti (piazze, giardini, palestre, auditorium, ecc.). In tali casi un percorso di gioco di grandi dimensioni verrà tracciato sulla pavimentazione della sala o sul prato (con nastro, gesso, bande colorate, ecc.). Di volta in volta verrà verificata la necessità di rendere disponibile un impianto di amplificazione delle voci.

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Il gioco presentato ai giocatori

Ingredienti del gioco. Un po' di bambini e di bambine (più di uno e meno di cento) • Una biblioteca • Tanti libri, anzi tantissimi • Un pizzico di maestri e di maestre (attenti a non esagerare!) • Un tabellone per giocare • Una piazza, o una grande sala, una stanza enorme, o anche piccola, purché ci stiamo tutti • Un bel giorno di sole, ma anche di pioggia (se abbiamo un tetto sopra la testa), o di nebbia e, comunque, va bene il tempo che c'è • Tutta la fantasia che vi pare.

Preparazione del gioco, 1. Si prendano i bambini e senza mescolarli (sono molto fragili e potrebbero rompersi) si dividano in squadre. Ciascuna delle classi, pardon, delle squadre, per prepararsi al gioco si munirà dei seguenti strumenti: il presente regolamento generale di gioco e i libri che aiuteranno i bambini nel gioco

I libri del gioco. I libri del gioco sono tanti: alcuni sono molto facili e altri più difficili, alcuni sono corti e altri lunghi: ce n'è, insomma, per tutti gusti e per tutte le abilità di lettura. Ogni squadra riceverà un pacco pieno di libri: sono quelli da leggere per giocare. Tra questi libri ce n'è uno, il primo della lista, che diverrà il libro di squadra, infatti toccherà all'insegnante leggerlo a voce alta ai bambini.

Preparazione del gioco, 2. I bambini potranno leggere liberamente i libri presi in prestito in biblioteca. Non sarà chiesto loro di fare schede, riassunti, componimenti, o di sottoporsi a qualsivoglia altra tortura. Potranno leggere liberamente e liberamente scambiarsi i libri tra compagni di squadra, fino alla data indicata per il gioco.

Oltre alla lettura dei libri, in previsione del gioco, i bambini, dovranno munirsi dell'"equipaggiamento di gioco", per la cui preparazione potranno avvalersi dell'aiuto di insegnanti e genitori.

L'equipaggiamento di gioco Tale equipaggiamento sarà realizzato a partire dalla storia che il maestro o la maestra avranno letto ad alta voce alla classe e dovrà comprendere:

• un contrassegno di squadra, in legno, cartone, stoffa o altro materiale, rappresentante uno dei personaggi della storia letta a voce alta (una sagoma, pupazzo, gigantografia, o altro ancora; altezza minima 111 cm.), da utilizzare come emblema di riconoscimento della squadra

• un contrassegno di squadra in cartoncino, rappresentante lo stesso personaggio del precedente (dimensioni massime diametro o lato, cm.10) da utilizzare come segnaposto per il tabellone di gioco

• una o più filastrocche in rima baciata, riferite ai personaggi e alle situazioni della storia letta in comune (almeno 8 versi)

• una montagna di disegni che illustrino la storia letta (realizzati coi colori che preferite su fogli di almeno 21 x 29 cm.)

* buona lettura e buon divertimento! *

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L'ALTRA BIBLIOTECA, libri che non raccontano storie

La proposta dell'altra biblioteca, rivolta alle classi quarta e quinta della scuola elementare e a quelle della scuola media inferiore, ha lo scopo di promuovere la conoscenza e l'uso dei libri informativi e di divulgazione, sia storici che scientifici, prodotti per i giovanissimi.

Questo genere di produzione editoriale è oggi molto vasta e varia, e di ottimo livello qualitativo nell'aspetto grafico e iconografico, oltre che nell'accuratezza e nell'aggiornamento delle informazioni. Si tratta perciò di libri molto accattivanti per i ragazzi, tanto più per i lettori riluttanti, che vale la pena di proporre insieme o in alternativa ai testi di tipo narrativo.

Questa attività si presenta in forma di gioco: un gioco di ricerca mediante il quale si intende, da un lato, suggerire metodologie per l'utilizzo di questo genere di libri nell'ambito scolastico, per favorire nei giovanissimi lo sviluppo di capacità di approfondimento autonomo e di autoformazione, e pure, dall'altro, sollecitare nei ragazzi curiosità personali, che li inducano ad allargare la propria conoscenza dei libri proposti, anche al di fuori delle necessità e dei doveri scolastici.

Si tratta di un gioco di ricerca in diretta, in cui ciascuna classe è una squadra: non è un gioco a chi ne sa di più, ma piuttosto un gioco a chi cerca trova. I giocatori-ricercatori si misurano su di un numero circoscritto di testi di divulgazione di argomento storico, scientifico, artistico e antropologico, per trovare risposte e soluzioni a quiz e prove di diverso genere, nel tempo stabilito.

L'attività è articolata in due incontri per ciascuna classe. Ognuna delle classi partecipanti gioca da sola, senza incontrare le altre. Durante il primo incontro i ragazzi lavorano divisi in gruppi, a ognuno dei quali è assegnato un diverso argomento di ricerca, nonché i relativi volumi, nei quali è possibile trovare tutte le risposte richieste dal gioco.

Nel corso del secondo incontro si dà conto ai partecipanti del piazzamento della propria classe, discutendo i risultati ottenuti e assegnando il relativo profilo di capacità nella ricerca; inoltre si illustrano i volumi utilizzati nel gioco, e molti altri dello stesso genere, spaziando fra le diverse discipline anche secondo i gusti e gli interessi dei ragazzi e degli insegnanti.

I due incontri avvengono in biblioteca, a distanza di qualche settimana l'uno dall'altro, per consentire la valutazione dei risultati di tutte le classi coinvolte. Nel corso di una mattinata possono aver luogo due diversi incontri, della durata di 100 minuti circa ciascuno.

Nello spazio previsto per l'attività devono stare sedie per tutti i partecipanti e 4/5 tavoli ampi. Occorre rendere disponibili tutti i volumi indicati nella bibliografia di riferimento, senza eccezioni o sostituzioni, nonché un assortimento di altri, scelti fra quelli più recenti che la biblioteca già possiede; le bibliografie di riferimento sono due: per la scuola elementare e per la scuola media.

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CENTO LIBRI E UN TESORO, il gioco della lettura

Un po' di libri e un po' di bambini, qualche maestra e un pizzico di bibliotecari, tanta voglia di giocare e tanta fantasia sono gli ingredienti del gioco della lettura, il torneo a squadre per classi della scuola elementare che ha per protagonisti giovani e appassionatissimi lettori.

Tanti libri, lunghi e corti, con tante figure o fitti di parole, fanno da sfondo al torneo e rappre-sentano il vero e proprio campo di gioco per una gara allegra e divertente che consentirà ad alcuni di esibire con entusiasmo la propria abilità di lettori e ad altri di scoprire giocando il piacere di leggere. Continuamente aggiornata, la bibliografia di gioco si presta poi quale occasione per l'aggiornamento del patrimonio della sezione ragazzi della biblioteca.

I bambini, suddivisi in squadre corrispondenti alle classi, si affronteranno attraverso quesiti, indovinelli, cacce al tesoro, giochi di parole e di percorso. Oggetto di questi giochi saranno le storie, le figure, i titoli, i personaggi e ogni altra curiosità relativa ai libri ricevuti in dotazione da ciascuna squadra. Al termine dei giochi la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio verrà proclamata campione di lettura e riceverà il diploma/scudetto che ne attesta la vittoria finale. Per tutti i partecipanti al gioco sarà inoltre disponibile l'adesivo del gioco della lettura, appositamente disegnato da Nicoletta Costa, nota illustratrice di libri per ragazzi.

Il gioco si sviluppa attraverso le seguenti fasi:

Lettura. Ciascuna classe riceverà i libri corrispondenti a quelli di una bibliografia specificamente predisposta. I libri saranno a disposizione per la lettura dei bambini per un periodo minimo di 4 e massimo di 6 settimane.

Incontri di gioco. Al termine del periodo di lettura, le classi si incontreranno in biblioteca in una serie di due incontri, che avranno luogo a distanza di circa 15 giorni. Ogni incontro ha la durata di almeno 90 minuti e prevede la partecipazione di due classi contemporaneamente. Al termine del primo turno di gioco, le squadre partecipanti riceveranno un gioco che dovranno risolvere a scuola e le cui soluzioni saranno verificate nell'incontro di finale.

Fase intercomunale (eventuale). Nel caso che al Campionato prendano parte classi di più biblioteche, si potrà programmare una ulteriore fase, rivolta alle classi campioni dei tornei comunali. Tale fase si disputerà in uno o più incontri di semifinale o finale, della durata di almeno 120 minuti, sulla base di bibliografie completamente rinnovate.

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Il gioco presentato ai giocatori

Ciao a tutti! Avete voglia di giocare? E avete voglia anche di leggere? Si? No? Forse? Boh? Chissà? Quale che sia la vostra risposta, noi siamo qui a proporvi di giocoleggere! No, non cercatela sul dizionario, questa parola strana che a noi piace tanto, al punto che ce la siamo inventata. Di che si tratta? Semplice! Si tratta di leggere e di giocare insieme, cioè di giocoleggere; giocare con i libri,insomma. Che ne dite, vi sembra una buona idea?

Se l'idea vi solletica un poco, allora non dovete fare altro che leggere fino in fondo questa presentazione e partecipare con entusiasmo a questo nostro e vostro gioco della lettura, un vero e proprio torneo, con tanto di allenamenti, giochi, punteggi, classifiche, scontri diretti e scudetto finale.

Insieme a questa presentazione e al regolamento di gioco (che dovete leggere attentamente!), riceverete una bibliografia, cioè l'elenco dei libri che la Biblioteca Comunale mette a vostra disposizione quale campo di gioco del torneo. Naturalmente riceverete anche i libri corrispondenti, che dovrete leggere per poter giocare. Tutti i giochi che vi proporremo, infatti, riguarderanno la lettura. Potete aspettarvi di tutto: quiz, giochi di figure, indovinelli e, soprattutto, tanto, tantissimo divertimento. A partire dai libri, naturalmente.

Sì, perché più leggerete e più vi divertirete. Solo leggendo, infatti, potrete scoprire la bellezza di questi libri, che sono un po' per tutti i gusti e per ogni tipo di lettore: per chi già legge moltissimo e anche per chi legge così così (ma noi speriamo di fargli venire una gran voglia!). Solo leggendo potrete scoprire avventure divertentissime ed emozionanti, storie fantastiche e misteriose. Solo leggendo potrete poi dimostrare di essere bravissimi nel risolvere i giochi del nostro torneo. Perché proprio qui sta il segreto del nostro gioco: leggere; leggere tutti; leggere tutti almeno un libro, anzi, due, tre, insomma tutti i libri che vorrete, già per la prima partita.

Al termine del gioco, naturalmente ci sarà una classifica e la squadra che avrà totalizzato il punteggio più alto al termine del gioco, verrà proclamata campione di lettura! Diventare campioni sarà certamente una soddisfazione, ma anche tutti gli altri potranno essere contenti, almeno avranno letto dei bei libri e si saranno divertiti insieme a noi.

E con questo è davvero tutto, almeno per ora.

Ora, cari giocolettori, non vi resta che leggere: noi vi aspettiamo in biblioteca per il primo dei nostri emozionanti incontri.

A presto e... buona lettura!

QUELLIDELLABIBLIOTECA (tuttattaccato)

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Regolamento del gioco

1. Cento libri e un tesoro è un torneo a squadre, organizzato dalla Biblioteca Comunale e rivolto alle classi della Scuola Elementare.

2. Le squadre partecipanti al gioco corrispondono ciascuna ad una classe. Ciascuna squadra parteciperà a 2 incontri in diretta di 90/120 minuti ciascuno. Ad ogni incontro prendono parte 2 o 3 squadre contemporaneamente.

3. Durante tali incontri verranno proposti una serie di giochi che avranno per oggetto i libri della bibliografia di classe (vedi al punto 4.).

4. Ciascuna classe riceverà i libri di una specifica bibliografia: tali volumi costituiscono il campo di gioco del torneo. Ogni classe giocherà solamente sui propri libri e non su quelli delle altre classi.

5. Ciascuna classe è tenuta a verificare la corrispondenza tra i libri indicati nella bibliografia e quelli effettivamente ricevuti, e a segnalare immediatamente le eventuali differenze. Nel caso ciò non avvenisse, ai fini del gioco sarà ritenuto valido l'elenco bibliografico consegnato in forma scritta.

6. Tutti i libri indicati nella bibliografia e consegnati alle classi devono essere letti. L'eventuale mancata lettura di alcuni titoli, o l'eventuale assenza di uno o più lettori durante gli incontri di gioco, non saranno presi in considerazione nella preparazione dei giochi. Per evitare tale inconveniente è bene che ciascun libro venga letto da più lettori e, ovviamente, che ciascun lettore legga più di un libro (due, tre, otto... tutti quelli che vuole).

7. Dal momento della consegna dei libri a quello del primo incontro di gioco, dovrà intercorrere un periodo compreso fra le 4 e le 6 settimane. Nel corso di tale periodo i ragazzi sono tenuti alla sola lettura dei libri ricevuti e non a svolgere altre attività di natura didattica sui medesimi libri.

8. Nel periodo intermedio tra il primo e il secondo incontro di gioco, verrà proposto alle squadre di risolvere il libro del tesoro, un gioco in forma scritta e con sorpresa, le cui soluzioni dovranno essere consegnate nel corso del secondo incontro, seguendo le modalità che verranno indicate alla consegna del gioco.

9. La classifica finale sarà ottenuta sommando i punteggi ottenuti nel corso dei due incontri. La classe che avrà ottenuto il maggior punteggio complessivo, sarà proclamata campione di lettura.

10. Augurio finale: vinca il migliore!

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ZONA LIBRO, leggere, giocare e capire

È un percorso di lettura e di gioco rivolto a classi della scuola media inferiore, che si propone anzitutto di favorire - attraverso lo strumento del gioco - la lettura di libri piacevoli e di qualità, e poi di fornire ai ragazzi strumenti utili a collocare le loro letture in un preciso contesto di riferimento storico, geografico e culturale.

Prove di gioco, romanzi, racconti e libri a carattere divulgativo sono le strutture portanti della proposta di Zona libro: attraverso il gioco e il ricorso ai testi divulgativi i ragazzi realizzano un approfondimento delle loro letture di narrativa, mentre agli educatori è dato di verificare i livelli di comprensione del testo dei giovani lettori e la loro capacità di contestualizzare le storie lette.

Obiettivo del gioco non è quindi quello di valutare e classificare le abilità di lettura e i patrimoni di conoscenze dei ragazzi, ma piuttosto quello di fornire indizi, stimoli e suggerimenti per forme di lettura più curiosa e consapevole.

Tutto questo avviene, come dicevamo a partire da tre strumenti:

• i testi a carattere narrativo, anzitutto, ovvero romanzi e racconti selezionati in specifiche bibliografie per ciascun gruppo classe. Ogni repertorio bibliografico contiene una serie di titoli scelti per la qualità dell’intreccio, ma anche per la capacità di proporre all’attenzione del lettore personaggi, ambientazioni, contesti geografici e storici e riferimenti culturali particolarmente interessanti.

Questi libri verranno affidati a ciascuna classe per la lettura 4/6 settimane prima dell’incontro di gioco;

• una serie di testi di divulgazione che i ragazzi avranno a disposizione nel momento in cui si svolgerà la prova di gioco. Questi libri saranno selezionati sulla base del loro collegamento con i testi narrativi proposti a ciascuna classe e permetteranno di approfondire la conoscenza di luoghi, periodi storici e riferimenti culturali citati nei romanzi e nei racconti;

• una serie di prove di gioco che verranno proposte ai ragazzi e che avranno per oggetto tanto i testi narrativi, quanto una serie di curiosità e di approfondimenti che potranno essere ricavati dalla consultazione dei libri di divulgazione.

Il gioco non prevede l’elaborazione di classifiche di merito, ma si configura attraverso la forma della sfida tra gruppi organizzati all’interno della classe e tra l’intera classe e il conduttore del gioco, secondo modalità che verranno comunicate all’occasione.

Ogni classe prende parte ad un unico incontro di gioco della durata di 90/120 minuti. Nel corso di una mattina si tengono due incontri con classi diverse.

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Sul sito vedi anche: L'asta delle storie e Campionato di lettura