ATLAS narrativa scolastica

 

UN CANE, UN FIORE, UN EXTRATERRESTRE... GUARDANO

giochiamo alla tolleranza

 

di Claudio Engheben

 

 

Presentazione

La maturazione personale dei ragazzi, così come la loro crescita sociale, passa attraverso la sperimentazione della diversità. Fino a poco tempo fa la scuola, specialmente quella dell'obbligo, e il quartiere univano individui diversi per età, condizione sociale, capacità. La società d'oggi non offre più molte di queste opportunità: i giovani, spesso figli unici, frequentano amici che praticano le stesse attività e gli stessi sport, e che generalmente hanno la stessa età. Anche la scuola, sempre più, va verso la formazione di classi al loro interno omogenee. È importante che i ragazzi abbiano il senso dell'appartenenza ad un gruppo in quanto ciò li aiuta ad autodefinirsi, ma questo deve andare di pari passo con la sperimentazione della diversità, pena la nascita di un individuo poco equilibrato, con una sicurezza apparente, non preparato ad affrontare con elasticità le nuove situazioni. Anche nel campo sociale gli effetti diventeranno sempre più rilevanti: la coesione sociale, orfana del suo miglior ammortizzatore, lascerà sempre più spazio al conflitto.

A poco serve sostituire questa mancanza con l'informazione: sottolineare che esistono i "diversi" (non necessariamente minoranze), proporre nozioni, grafici, tabelle. Niente può sostituire l'esperienza diretta; noi proponiamo la soluzione che vi si avvicina di più: la sperimentazione virtuale della diversità. Presentiamo una serie di brani che favoriscono l'immedesimazione nell'altro, che sviluppano una capacità di empatia, dove il lettore non osserva gli altri, i diversi, ma si mette nei loro panni e osserva i "normali". Normali osservati da un cane, da un fiore, da un extraterrestre, da un malato, da un bambino...

L'adottare un punto di vista diverso dal nostro abituale è un sicuro antidoto all'intolleranza, ma non sempre è facile da applicare; bisogna avere fantasia. Proponiamo allora la rubrica Per giocare dove l'allievo può esercitare la propria fantasia nei giochi di movimento, di simulazione, di grafica, di animazione teatrale... Nei giochi proposti gli allievi possono sperimentare che la medesima realtà può essere osservata da diversi punti di vista.

 

Il libro è diviso in cinque sezioni; ognuna propone dei brani introduttivi di lunghezza media, un brano lungo per approfondire le tematiche ed un brano finale breve che dà modo di iniziare il lavoro di riflessione durante la lezione stessa. I testi non sono accompagnati da schede di comprensione: la lettura deve essere piacevole e gratuita, non deve istaurarsi il meccanismo "Devo stare attento a... perché dopo mi chiederanno...", altrimenti la lettura sarà falsata. La troppa analiticità toglie il gusto della lettura e finisce per allontanarne i ragazzi.

Per ogni sezione vengono proposte quattro rubriche. Le esercitazioni presenti in queste prendono spunto da brevi testi appositamente scelti, non dalle letture principali. Spesso sono i ragazzi che dopo queste attività tornano e rimettono in gioco i brani principali. L'insegnante favorirà questo processo, ma non deve esserne l'iniziatore, interverrà non per "tormentare" gli allievi con le schede, ma come la persona competente che li può aiutare.

Le modalità di presentazione della narrativa sono importanti. Trovo angusta l'ora settimanale, dopo sette giorni i ragazzi hanno "perso le puntate precedenti", non sono entrati nella storia. In definitiva quei ragazzi che a casa, in un giorno, sono capaci di leggere un libro della loro collana preferita, a scuola finiscono per girare svogliatamente le pagine. È importante concentrare la lettura di un romanzo in un tempo delimitato, ad esempio all'inizio dell'anno scolastico, ma anche i racconti non vanno troppo diluiti. Per questo libro proponiamo circa 4 ore di attività settimanale. Alla lettura (consigliata anche quella ad alta voce da parte dell'insegnante) seguiranno le attività delle rubriche, queste coinvolgono fantasia, sentimenti, intelligenza, divertimento.

Man mano che si procede i brani del libro (e le esercitazioni) si spostano gradualmente dal fantastico, al verosimile, al reale; le attività coinvolgono gli allievi in una scrittura creativa che collega e integra immaginario e realtà. È importante che il lavoro, sia le letture che le attività delle rubriche, siano svolte in classe; peraltro la rubrica Per riflettere può integrare la normale antologia di classe, solitamente orientata più alla comprensione che alla composizione.

Della rubrica Per giocare abbiamo già detto, ecco le altre. Per continuare presenta un libro di narrativa per approfondire alcune tematiche della sezione. La presentazione è breve perché deve incuriosire, non spiegare. Non si è ritenuto opportuno dare una bibliografia più ampia che probabilmente ne avrebbe solo scoraggiato la lettura; meglio pochi libri, di buon livello, scelti con attenzione, per quanto ovviamente con criteri personali.

Per riflettere presenta precise proposte operative che prendendo spunto da un testo e giocando con esso si propongono di educare alla tolleranza. Gli esercizi linguistici della sezione sono tutti di tipo compositivo. I brani presentati in questa sezione proprio per questo sono più facili: i ragazzi li devono usare, smontare, integrare, continuare, usare come modelli.

Per discutere Il compito della rubrica è quello di aiutare l'insegnate nella fase iniziale della discussione (la più difficile); successivamente l'insegnante può allargare il dibattito seguendo l'umore e l'interesse degli allievi. Proprio per questo i temi sono aperti, possono prendere diversi indirizzi e possono, se l'iniziativa viene dagli allievi, ricollegarsi ai brani principali. Torna all'inizio del documento Home Indice Prof Indice Allievi

 

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Sommario

 

 

1. DIVERSA NATURA

Daniel Pennac Sette volte più in fretta

Richard Hughes La bambola di Gertrude

John Brunner A che servono gli amici?

Antoine de Saint-Exupery Il fiore del deserto

Per continuare

Per riflettere, spunti da Esopo, Irina Korschunow, Terry Pratchett, Stefano Benni

Per discutere, spunti da Luis Sepùlveda

Per giocare

 

2. DIVERSO ASPETTO

Richard Matheson Nato d'uomo e di donna

Edward D. Hoch Zoo

Italo Calvino I Dinosauri

Fredric Brown Sentinella

Per continuare

Per riflettere, spunti da Yuichi Kimura, Guido Quarzo, Giuseppe Caliceti

Per discutere

Per giocare

 

3. DIVERSA ETÀ

Jack London Il lupetto grigio

Christine Nöstlinger Il bambino sottovuoto

Francesco Piccolo Dal lato della strada

Chris Donner Nona lettera

Per continuare

Per riflettere, spunti da Roald Dahl, Gianni Rodari

Per discutere, spunti da Antoine de Saint-Exupéry

Per giocare

 

4. DIVERSI VALORI

Heinrich Böll La pace del pescatore

Isaac Asimov Razza di deficienti!

Trude Martin Una famiglia?

Örkény István A casa

Per continuare

Per riflettere, spunti da Eveline Hasler, Nyogen Senzaki e Paul Reps, Maria Adele Garavaglia

Per discutere, spunti da Robert Westall

Per giocare, spunti da Italo Calvino

 

5. DIVERSA "FORTUNA"

G. Baldazzi, S. Bardotti La casa in riva al mare

Zlata Filipovic Diario di Zlata

Chris Crutcher Mister Telefono

S. G. La mia sacra famiglia mi protegge

Per continuare

Per riflettere, spunti da Niklas Rådstöm, Alice Sturiale, Alicia Partnoy

Per discutere

Per giocare, spunti da Sigrid Loos e Elena Passerini

 

PER CONCLUDERE

Hermann Hesse Leggenda cinese

 

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Esempi dalla rubrica Per giocare

 

Gioco numero uno

Gioco numero due

Gioco numero tre

 

1 I giochi che proponiamo in questa rubrica, sono giochi di fantasia, questa è il miglior antidoto all'intolleranza. Nel gioco seguente persone diverse arrivano a conclusioni diverse, pur partendo da presupposti comuni. Dividiamo la lavagna in due parti, l'insegnante disegna su entrambe la stessa figura incompleta. Due ragazzi vanno alla lavagna; un terzo ragazzo, dotato di orologio con cronometro, dà il via al gioco: i due devono completare, in un minuto, il disegno; il cronometrista avvisa quando mancano dieci secondi alla scadenza del minuto. Per iniziare si può partire da una figura molto semplice, per esempio un semicerchio o un cerchio; i ragazzi completeranno la figura facilmente disegnando un sole, un viso, un pupazzo… Pian piano si passa a figure più complesse: linee sinusoidali, più linee parallele orizzontali o verticali, figure geometriche, curve… Le figure 2-3 mostrano come, per esempio, si può completare il disegno della figura 1. Una volta che il cronometrista ha dato lo stop l'insegnante invita a votare per uno dei due disegni, pregando di non guardare alla sola esecuzione tecnica, ma anche all'originalità dimostrata. A turno tutti gli allievi partecipano alla gara (nessuno però deve essere obbligato). Attraverso selezioni e finali si può arrivare ad un vincitore di classe. Il gioco non deve diventare troppo competitivo, frasi come "Chi ha vinto, come premio, cancella la lavagna!" possono alleggerire la gara.

 

disegno 1

 

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2 Quello che segue può essere considerato una variante del gioco precedente. Anche qui la partenza è comune: non un disegno, ma... un codice a barre. Si può decidere di usare un codice uguale per tutti, fotocopiandolo. Oppure si può farne scegliere uno ad ogni ragazzo, e ognuno lo incollerà sul proprio foglio. Partendo dal codice si deve completare la composizione. Se la scuola è dotata di computer si può eseguire il gioco su di essi. In questo caso il codice a barre, con un programma di disegno vettoriale, può essere deformato in modo da adattarsi meglio all'inventiva dei ragazzi. Col programma di disegno, o più semplicemente usando clip art, possiamo realizzare delle composizioni come quelle delle figura 5-10.

 

disegno 2

 

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3 Peter Pan, il gioco che segue, permette ai partecipanti di ricoprire contemporaneamente due parti: l'inseguitore e l'inseguito; inoltre la dinamica del gioco permette di variare nel tempo il proprio ruolo.

Si utilizzi uno spazio ampio, ma delimitato (il campo di pallavolo della palestra può andar bene). Si divida la classe in tre gruppi: i ragazzi perduti guidati da Peter Pan, i pirati guidati da Capitan Uncino, gli indiani guidati da Giglio Tigrato; ogni gruppo dovrà essere riconoscibile (maglia colorata, nastri o altro). I bambini perduti inseguiranno gli indiani e a loro volta saranno inseguiti dai pirati; gli indiani inseguiranno i pirati e saranno inseguiti dai bambini perduti; i pirati inseguiranno i bambini perduti e saranno inseguiti dagli indiani. Quando un concorrente viene preso esce dal gioco; vince l'ultimo gruppo che mantiene dei giocatori in gara. Peter Pan però ha deciso di movimentare il divertimento, ecco allora che ciascuno dei tre caposquadra può per una sola volta decidere di trasformarsi in uno degli altri due gruppi. Se ad esempio i pirati sono restati in pochi e stanno per essere eliminati dagli indiani che sono molto numerosi il loro capo può urlare: "Fermi! (Tutti si devono fermare) Adesso siamo indiani", Giglio Tigrato sarà costretta a sua volta a dire: "Allora noi siamo pirati. Via! (Si riprende il gioco)", diverrà Capitan Uncino, fuggirà dagli indiani (ex pirati), e inseguirà i bimbi perduti. Il capitano può decidere questa inversione anche se è stato preso ed è quindi fuori dal campo di gara.

Del gioco, sicuramente molto veloce, per una migliore riflessione sui cambiamenti di ruolo si può proporre, in un secondo tempo, un'esecuzione rallentata incentrata non più sulla velocità, ma sulla teatralità.

 

disegno 3

 

 

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